L’écriture interactive : une narration à prendre en main

Si l’écriture est un terme plutôt ancien aujourd’hui (apparu en 3500 av. J.-C.), l’écriture interactive, quant à elle, se caractérise plutôt comme une nouvelle forme de narration, une nouvelle façon de concevoir les histoires. 

Ceci s’explique en partie car l’écriture a connu plusieurs phases d’évolution au fil des âges et, par conséquent, plusieurs supports comme le manuscrit, le roman, le cinéma, internet, les jeux vidéo, le webdocumentaire, etc. 

L’écriture interactive a donc naturellement émergé en même temps que ces nombreux supports. Certains l’ont d’ailleurs aidé à se développer. 

Pour autant, l’écriture interactive ne peut pas être considérée pleinement comme une nouvelle forme de narration puisqu’elle s’est déjà ancrée dans nos œuvres depuis quelques années maintenant. 

Alors, la vraie question à se poser (et qui va guider une série d’article sur l’écriture interactive) est : quel chemin prend cette évolution de la narration liée à l’interactivité ? 

Pour y répondre, commençons par définir ce principe de narration interactive (synonyme de l’écriture interactive). 

Deux chemins possibles illustrant la notion de choix dans l'écriture interactive.

Qu’est-ce que la narration interactive ?

Si l’écriture a connu une certaine évolution au fil du temps, il est logique de considérer que la narration a également connu quelques changements. 

Comment définit-on la narration aujourd’hui ? 

D’après le Petit Robert, la narration​​​ (nom f.) est un : 

  • Exposé écrit et détaillé d’une suite de faits, dans une forme littéraire. ➙ récit, relation.
  • Exercice scolaire de rédaction.
  • (didactique) Récit, texte narratif.

(Je suis persuadé que vous vous souvenez parfaitement de vos exercices scolaires de rédaction. Étiez-vous à l’aise avec cet exercice ou préfériez-vous les dissertations ?)

Quant à l’interactivité, Olivier Caïra, sociologue français spécialiste des théories de la fiction, la définit en 2019 comme ceci : « L’interactivité, entendue comme possibilité d’action pertinente au sein d’une diégèse, repose sur un dispositif technique, qui donne prise au lecteur-joueur sur des événements fictionnels, et sur un aspect pragmatique, la promesse de lui offrir une expérience liée à ses choix. ».

La diégèse s’apparente à tous les éléments faisant partie d’un univers fictionnel et s’inscrivant dans le récit, qu’il s’agisse de personnages, de décors, de sons, etc. 

Si on résume, la narration interactive est un exposé d’une suite de faits qui offre, par un dispositif technique, la possibilité au diverti d’effectuer plusieurs choix qui influeront directement sur cette suite de faits.

Par conséquent, l’objectif d’une narration interactive est de placer l’œuvre comme un jeu et la personne qui consomme le divertissement (lecteur-joueur ou spectateur-joueur suivant le média) comme le moteur qui réalise l’action permettant la suite du récit.

Les premières apparitions médiatiques

Si je devais définir une date d’apparition de la narration interactive, je dirais 1974, avec la commercialisation du premier jeu de rôle Donjons & Dragons.

Créé par Gygax et Dave Arneson, il incarne la notion d’interactivité et démarre la pratique de scénarisation interactive

Jeu de figurines au départ, Donjons & Dragons se distingue rapidement par ses nombreux univers et évolutions des personnages. Les joueurs vivent pleinement les récits et peuvent inventer la suite des aventures de leurs héros. 

Par l’évolution d’un monde de plus en plus technologique, l’interactivité extrait les codes de ces jeux de rôle pour construire une nouvelle façon de consommer certains médias.

Ce sont les LDVH qui en ont profité en premier !

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVH)

En 1982, Le sorcier de la montagne de feu de Steve Jackson et Ian Livingstone est publié. Premier de la collection Défis fantastiques, il fait un carton et marque les débuts des Livres Dont Vous Êtes le Héros

Or jeux de rôle, les LDVH sont les premières narrations qui offrent plusieurs fins possibles au lecteur

Mais qui demande également un travail plus conséquent de la part de l’auteur (vous verrez dans les prochaines parties pourquoi). 

Ces livres-jeux permettent au lecteur-joueur de choisir à la fin d’un chapitre la suite des aventures de son héros. 

Il ne faut donc pas se tromper de chemin, au risque de tomber dans une impasse…

Aujourd’hui, la collection des Livres Dont Vous êtes le Héros continue de s’enrichir, notamment chez Gallimard où vous pouvez retrouver disons… matière à quelques heures de lecture, jeu et réflexion. 


Les jeux-vidéo interactif

Grâce à leur interactivité naturelle, ce sont finalement les jeux vidéo qui ont le plus profité de ce type de narration. 

Pour autant, dans un contexte de développement constant et de supports différents, c’est vraiment en 2015 que la narration interactive a montré son potentiel dans les jeux vidéo, avec la sortie d’Until Dawn

Créé par le studio Supermassive Games, il est non seulement un véritable hommage aux slashers movies de la fin des années 1990, mais il marque également une nouvelle sensation pour les joueurs : celle du jeu « punitif ». 

En effet, l’histoire se concentre autour de huit jeunes amis qui vont tenter de survivre à un tueur sanguinaire dans un chalet perdu en pleine forêt. En incarnant tour à tour chacun des personnages, le spectateur-joueur devra réaliser des choix et, si possible, garder tous les personnages en vie à la fin de l’histoire. 

Ce dernier doit donc être attentif à chaque détail, car le moindre mauvais choix peut entraîner des conséquences désastreuses pour le personnage qui réalise l’action. Le spectateur-joueur ne peut alors revenir en arrière.

La fin du jeu dépend donc du nombre de personnages survivants. 

En savoir plus avec La narration interactive : exemples des jeux vidéo (À venir)

Le cinéma interactif

Quant au cinéma, il faut savoir que le tout premier film interactif, réalisé par Radúz Činčera, a été projeté à Montréal en 1967. Le Kinoautomat laissait au public la possibilité, à l’aide d’une télécommande et d’un système de vote, de choisir ce que le personnage devait faire. 

Mais attends… Si Donjons & Dragons est apparu en 1974 et le Kinoautomat en 1967, est-ce que ce n’est pas plutôt le cinéma interactif qui a démarré la pratique de la scénarisation interactive ?

En effet, si l’on devait uniquement s’en tenir aux dates, le cinéma interactif pourrait être considéré comme une base de la narration interactive

Pour autant, ce type de cinéma n’a pas réussi à totalement se populariser, contrairement à Donjons & Dragons qui a fait un carton à sa commercialisation et ne s’est jamais essoufflé depuis. 

Mais, surtout, 1974 n’est finalement qu’une année de commercialisation. Ce qui nous laisse supposer, voire affirmer, que les jeux de rôle existaient déjà avant. Ils ne sont en quelque sorte que le fruit d’une narration que les enfants créent depuis bien plus longtemps.

En tout cas, même s’il a fallu attendre quelques années, d’autres œuvres ont vu le jour comme Tantale, réalisée par Gilles Portes et diffusée en 2016, ou encore Black Mirror : Bandersnatch sur Netflix. 

C’est d’ailleurs ce film interactif qui a nettement propulsé le cinéma interactif, compte tenu de l’engouement du public et du boom médiatique qu’il a engendré à sa sortie en 2018 sur les réseaux sociaux. Soit 44 ans après la sortie de Donjons & Dragons

Mais Netflix compte bien combler ce retard après avoir créé pour Black Mirror : Bandersnatch son petit logiciel d’écriture interactive : Twine.

En savoir plus avec La narration interactive : exemples des films interactifs (À venir)

La narration interactive ne cesse donc de se développer et de rentrer dans notre quotidien. 

Mais, comment reconnaît-on concrètement ce type d’œuvres ?

Les deux unités de base de la narration interactive

Arborescence contre linéarité. Actif contre passif. 

Le principe d’arborescence

Toutes les narrations interactives ont un point en commun : une arborescence. 

Dans une narration “classique”, l’auteur construit une structure narrative à laquelle aucun lecteur ou spectateur ne peut se déroger, à moins de stopper sa découverte du divertissement. 

Dans une narration interactive, l’auteur ne construit plus uniquement une seule structure narrative, mais une série de structures et de chemins différents, afin d’offrir la possibilité au lecteur-joueur (ou spectateur-joueur) de suivre sa propre narration. 

Les récits interactifs auraient donc plusieurs vies et seraient même théoriquement affiliés au comportement de la personne qui consomme le média. 

En effet, chaque histoire possède son lot d’émotions transmises au lecteur, au joueur ou au spectateur. En fonction de celles-ci, ces derniers privilégieront forcément une émotion plutôt qu’une autre. 

Leurs choix vont donc découler de leurs comportements, qui eux-mêmes vont découler des émotions au moment de la consommation du divertissement. 

En savoir plus sur la non-linéarité d’un récit et les formes qu’elle peut prendre. (À venir)

L’unité d’action/comportement

La deuxième unité de la narration interactive est l’unité d’action/comportement : rendre le public de plus en plus actif de l’histoire qu’il lit ou regarde. 

Il n’est plus en train de seulement découvrir une histoire ou un univers, mais peut dès lors interagir avec, suivre certains événements plutôt que d’autres : en clair devenir créateur à son tour de l’histoire. 

Il agit, choisit ses fins et peut refaire l’histoire pour découvrir de nouveaux chemins. 

L’action/comportement change donc la façon de consommer le divertissement, au plaisir du lecteur-joueur (ou spectateur-joueur) qui trouvera plus facilement son compte. 

Mais ce ne sont pas les seuls points qui représentent la narration interactive ! 

Allez plus loin avec : Les figures et le procédé de la narration interactive (À venir)

Narration interactive : un outil pour les entreprises ?

À l’heure actuelle, l’écriture interactive ne se place plus vraiment comme une innovation technologique, mais plutôt comme un ressort de nouvelles productions attirant du public et, par ricochet, de nouveaux moyens financiers.  

Le lecteur-joueur (ou spectateur-joueur) va ainsi entreprendre une « aventure » qui lui apportera une nouvelle façon de découvrir une histoire et d’interagir avec un univers, un personnage, un scénario, ou même une entreprise.

Car, si aujourd’hui la narration interactive ne se développe qu’à travers le divertissement, la liberté d’écriture qu’elle offre peut rapidement devenir un atout de différenciation à toute entreprise qui saurait s’en servir. 

En externe

Par le jeu, la narration interactive offre à vos prospects une découverte de l’univers de votre entreprise/marque, mais également la faculté d’interagir avec vous. 

Ainsi, vos prospects ne sont plus des spectateurs que vous tentez de convaincre, mais des acteurs de votre entreprise que vous pourrez fédérer plus rapidement et sur un temps plus long

L’interactivité et ses choix impliquent un souvenir et un intérêt du prospect qui se sentira dès lors intégré dans votre univers dont il a pleinement confiance puisqu’il tirera en partie certaines de vos ficelles. 

En interne

La narration interactive vous permet de créer un jeu d’interaction qui peut : 

  • consolider vos équipes ; 
  • assurer un meilleur onboarding
  • résoudre certaines de vos problématiques

Tout en conservant sans cesse vos équipes impliquées dans le processus d’évolution de votre entreprise. 



Ainsi, la narration interactive demande une certaine prise en main pour les auteurs qui la conçoivent, mais offre également à une audience, dans le divertissement ou le monde des entreprises, une nouvelle perspective de jeu et de découverte

Pour reprendre le début de cet article, la narration interactive est un exposé d’une suite de faits qui offre la possibilité d’effectuer une série de choix. 

Si tel est le cas, alors les entreprises n’ont plus qu’à s’emparer de ses codes pour offrir à leurs audiences une histoire participative qui influe naturellement (authenticité avant tout) sur leurs confiances en l’entreprise et, par ricochet, sur leur actes d’achat à long terme

Si vous souhaitez découvrir comment adapter les codes de la narration interactive à votre entreprise pour votre communication ou un projet créatif, n’hésitez pas à me contacter. 


Retour en haut